10 KM : Deviner des lieux dans le monde

10 KM : Deviner des lieux dans le monde
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JEUX APPARENTÉS
INSTRUCTIONS DE JEU

Quel est l'objectif du jeu ?

Le jeu 10K (Deviner les Lieux du Monde) consiste à répondre à des questions sur des villes et des pays en localisant leur emplacement exact sur une carte politique mondiale. Pour jouer, vous devez naviguer sur la carte interactive, placer un repère e cliquer sur vérifier. Le système calcule la distance jusqu'à la cible, indique si le pays est correct et attribue un score selon votre précision ; l'objectif est de marquer le nombre de points requis pour passer au niveau suivant. Vous pouvez configurer les distances en kilomètres ou en miles et choisir la langue (français, espagnol, anglais ou portugais), l'anglais proposant les fiches de lieux les plus détaillées.

Âge recommandé et niveau éducatif

Ce jeu est recommandé à partir de 9 ou 10 ans, ce qui le rend idéal pour l'École Élémentaire (CM1/CM2), le Collège, le Lycée et les adultes. C'est un excellent outil aussi bien pour un usage autonome par l'élève que pour les enseignants de géographie et de mathématiques, parents et orthophonistes stimulant le repérage spatial ou les capacités cognitives des adultes. Des connaissances préalables en géographie politique et en lecture de cartes sont recommandées.

Comment jouer : individuel ou multijoueur

Le fonctionnement repose sur un mode individuel, axé sur le défi personnel, la réflexion autonome e la précision. Il peut toutefois s'intégrer dans une démarche collaborative en groupe, où les élèves débattent en équipe des indices sur la ville avant de valider l'emplacement, ou s'affrontent à tour de rôle pour comparer leurs scores par niveau.

Que développe ce jeu ? Apprentissages et compétences

Cette activité associe les sciences humaines aux mathématiques et au numérique :
  • Géographie et Sciences Humaines : Localisation des pays, des capitales et des villes secondaires, enrichissant la culture générale.
  • Mathématiques et Statistique : Estimation des distances globales, conversion d'unités (kilomètres/miles) et traitement de données démographiques.
  • Compétences Numériques et Repérage Spatial : Maîtrise des cartes virtuelles et décodage de coordonnées cartographiques.
  • Recherche et Esprit Critique : Collecte d'informations complémentaires sur la population et la sociologie des territoires découverts.

Conseils pour maximiser le potentiel du jeu

Profitez des lieux découverts pour chercher en ligne les données statistiques de population et établir des graphiques comparatifs. En guise d'activité hors écran (unplugged), demandez aux élèves de noter leurs écarts en kilomètres sur une feuille, de calculer leur moyenne d'erreur en fin de partie et de relier les points réels et estimés sur un planisphère en papier à l'aide d'une règle.

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