Logo Memory : marques alimentaires

Logo Memory : marques alimentaires
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JEUX APPARENTÉS
INSTRUCTIONS DE JEU

Quel est l'objectif du jeu ?

Le jeu Logo memory avec marques d'alimentation consiste à mémoriser et associer des cartes reliant le logotype visuel d'une marque célèbre à son nom écrit. La mécanique principale repose sobre le fait de retourner les cartes deux par deux afin de trouver les paires correspondantes avant la fin d'un temps limite cumulatif. À medida que vous progressez dans les niveaux, le nombre de paires augmente, élevant progressivement la difficulté et exigeant une plus grande rapidité de réaction.

Âge recommandé et niveau éducatif

Ce jeu est recommandé à partir de 6 ans, couvrant du Primaire jusqu'au Collège, Lycée et Adultes :
  • À partir de 6-7 ans (Début du Primaire) : Nécessite une lecture de base pour associer le texte de la marque (comme Starbucks, Subway ou Nestlé) à son identité visuelle. Idéal para renforcer la discrimination visuelle et l'association mot-image.
  • À partir de 10-12 ans (Fin du Primaire et Collège) : Permet de faire travailler la mémoire de travail rapide et d'analyser l'impact de la publicité, du design de marque et de la consommation au quotidien.
  • Usage pédagogique, familial et thérapeutique : Recommandé aux enseignants abordant l'éducation à la consommation, aux parents souhaitant partager un défi ludique, ainsi qu'aux orthophonistes et thérapeutes travaillant la stimulation cognitive ou aux seniors et adultes désireux d'entretenir leur mémoire.

Comment jouer : individuel ou multijoueur

Le format principal est un jeu individuel contre la montre, favorisant la concentration et le dépassement de soi. Toutefois, il s'adapte très bien en activité collaborative ou compétitive en groupe : les joueurs peuvent jouer à tour de rôle sur un même écran pour comparer leurs scores, ou s'entraider en équipe en se répartissant les zones du plateau pour économiser du temps.

Qu'apprend-on avec ce jeu ? Apprentissages et compétences

Ce jeu associe l'entraînement de fonctions cognitives clés à des notions de culture visuelle et d'éducation à la consommation :
  • Processus cognitifs : Développe la mémoire visuelle à court terme, l'attention soutenue, la vitesse de traitement et el repérage spatial sur le plateau.
  • Litteratie visuelle et lecture : Renforce la reconnaissance des formes et symboles, la correspondance symbole-mot et la rapidité de lecture.
  • Sensibilisation à la santé : Sert de support pour identifier les enseignes courantes (KFC, Pringles, Nutella, Burger King) et initier un dialogue sur l'équilibre alimentaire face aux produits ultra-transformés.

Conseils pour tirer le meilleur profit de ce jeu

Pour maximiser le potentiel éducatif de cette activité, voici quelques propositions pratiques :
  • Débat sur la nutrition : Proposer aux élèves de classer les marques présentes dans le jeu selon la fréquence de consommation recommandée, puis imaginer des équivalents sains faits maison.
  • Activité déconnectée (Unplugged) : Fabriquer un jeu de mémory physique en papier. L'élève dessine le logo sur une carte et écrit le nom de la marque sur une autre, ce qui permet de travailler le dessin, l'écriture et la motricité fine avant de jouer sur table.
  • Atelier de design graphique : Demander aux élèves d'analyser les couleurs et formes géométriques utilisées par les marques alimentaires pour capter l'attention, puis créer leur propre logo original pour une enseigne fictive.

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