INSTRUCTIONS DE JEU
Quel est l'objectif du jeu ?
Le jeu Hexaboard consiste en un défi de stratégie abstraite inspiré du célèbre jeu de société Abalone, où votre but est de pousser six billes de l'adversaire en dehors du plateau hexagonal. Les joueurs contrôlent les billes de leur propre couleur et jouent à tour de rôle. Vous pouvez déplacer une, deux ou trois de vos billes simultanément dans n'importe quelle direction, à condition que la case d'arrivée soit libre ou que vous utilisiez une supériorité numérique (appelée Sumito) pour pousser les billes adverses.Âge recommandé et niveau éducatif
Ce jeu est recommandé pour les enfants à partir de 8 ans (École Élémentaire et Collège), les élèves de Lycée et les adultes. En raison de sa grande profondeur tactique et géométrique, il exige des joueurs une capacité à anticiper les coups et à comprendre la perspective spatiale. C'est une excellente ressource pour les professeurs de mathématiques, les animateurs de clubs d'échecs, les thérapeutes ainsi que les adultes souhaitant maintenir leur esprit vif grâce à la logique avancée.Comment jouer : individuel ou multijoueur
Hexaboard propose un mode multijoueur local pour deux personnes partageant le même écran en alternant les tours, ainsi qu'un mode individuel contre l'ordinateur disposant de trois niveaux de difficulté. Bien que le format de base soit compétitif, il peut se transformer en une proposition collaborative en classe en y jouant par équipes de deux contre deux, ce qui oblige les membres d'une même équipe à débattre et à s'entendre avant chaque action.Qu'apprend-on avec ce jeu ? Apprentissages et compétences
Jouer à Hexaboard permet de développer de nombreuses compétences cognitives et mathématiques, notamment :- Pensée stratégique et anticipation : Planification des coups à moyen et long terme en évaluant constamment les réponses possibles de l'adversaire.
- Géométrie spatiale et orientation : Compréhension des lignes de force, des vecteurs et des déplacements au sein d'une grille hexagonale.
- Logique mathématique : Application de la règle de supériorité numérique (trois billes en poussent deux ou une ; deux billes en poussent une) pour gagner l'avantage positionnel.













